1. 사용자 경험 왜 중요한가
경험(을 위한) 디자인 : 중요한 것은 사용이다.
- 성공적인 사용자 경험을 제공하기 위한 요건이 제품 자체의 정의에 포함되어 있다.
좋은 사용자 경험이 사업성을 높인다
- 투자수익률을 측정하는 통상적인 방법 중 하나는 전환율이다
2. UX요소를 만나다
- 사용자 경험 디자인 과정의 핵심은 의식적이고 분명한 설계의도에 기반해야함
태생적인 이중성
- 기능을 위한 기반 : 과업(task)
- 정보를 위한 매체 : 사용자에게 주는 의미
3. 전략층(제품 목표와 사용자 요구)
제품 목표
-전략을 명시적으로 만드는 단계
- 성공의 조건을 명확하게 정의 : 성공과 실패를 판단하는 정량적 기준이 있어야 함
* ToDo : App icon/Logo 요구 명세. 전략이 명시적이라면 외부 디자이너에게 아웃 소싱이 가능할 정도로 세부적인 '정체성'에 대한 정의가 가능해야 함
성공 지표
- 내부적으로 설정된 목표와 사용자의 요구를 만족 시켰는지를 확인하기 위한 척도를 '성공지표'라 함(마케팅의 KPI)
사용자 요구
ToDo : 페르소나의 적극적이고 체계적인 활용
4. 범위층(기능 사양과 콘텐츠 요구사항)
범위의 정의
이유1 : 개발할 항목을 알 수 있다
이유2 : 개발하지 않을 항목을 알 수 있다
- 수집된 아이디어들이 갖는 진정한 가치는, 그것들을 여러분의 장기 계획에 적절히 맞춰 넣을 수 있다는 점이다
기능과 콘텐츠
* ToDo : CMS에 대해서 명확한 가이드 필요
요구사항 정의
- 사람들이 직접 원하는 것을 말한다
- 진짜 문제를 해결할 수 있는 완전히 다른 기능적 해법을 찾아낼 수 있다
- 사람들이 스스로 원하는 것을 모르는 기능이다
* 여기서 이슈는 전략 레이어에 근거해서 요구사항이 선택되어야 한다는 점
- 장애물을 제거할 방법을 찾는 일이 되는 경우가 많다(use with personas)
- 경쟁 제품들은 우리가 직면한 문제점과 해결안을 어떻게 풀어 나가고 있는가?(벤치마킹 전략과 범위에 대한 가설적 사고)
콘텐츠 요구사항
- 콘텐츠의 형식과 그 목적을 혼동하지 않도록 하자
* 1. 우선 순위를 조정한다고 할때, 버전별 기능/컨텐츠 리스트는 어떻게 관리해야 하는가?
* 2. 사용중인 시스템에 대한 유저 피드백은 어떻게 관리해야 하는가?
5. 구조층(인터렉션 디자인과 정보 구조 설계)
구조의 정의
- 사용자에게 어떤 선택 사항을 전달할지에 대한 패턴과 절차를 정의하는데 중점
인터렉션 디자인
- 개념적 모델 : 다만 새로운 미디어 형식에 최적화되어 새롭게 재해석 재창조되어야 함
* ToDo : UI 디자인에서 개발 단계에서도 의도적으로 큰 task로 생각해야 함
정보구성 설계 _ 컨텐츠 구성
- 효과적인 정보 구조는 성장과 변화를 수용할 수 있어야 함
* 사실 전략과 범위에 대해 명확한 정의가 있다면 충분히 사전설계가 가능함
- 정보 구조를 손봐야 한다는 생각이 들 때 쯤이면 사용자는 이미 고생하고 있는 경우가 많음
구성 원리
- 최상위 수준에 적용하게 되는 구성 원리는 보통 제품 목표와 사용자 요구에 직접적으로 맞물려 있음
팀 역할과 업무 절차
* 쌍팔년도 flow chart와 90%유사. 전형적인 UML의 엄밀성과 큰 차이가 있음. 다만 UML보다 훨씬 쉬워서 디자이너와의 코웍에는 좋을 수도 있음
6. 골격층(인터페이스 디자인, 네비게이션 디자인, 정보 디자인)
골격의 정의
- 인터페이스 디자인 영역 : 사용자가 어떤 행동을 할 수 있느냐에 대한 문제
- 네비게이션 디자인 영역 : 사용자가 여기저기로 돌아다닐 수 있도록 해주는 것과 관련이 있음
- 정보 디자인의 영역 : 사용자에게 어떤 개념을 전달하는 것에 대한 문제
관습과 은유
- 세상에 존재하는 대부분의 인터페이스와 네비게이션 방식은 물리적 원리나 재질의 특성과 같은 실세계의 '제약'에 따라 나온 것이다
* think about , skew-morpnism iOS7이 6보다 나은 이유.
* 컨벤션이 매우 중요하지만, 문화/언어의 경계를 넘나들지 못한다면 제외해야 한다. 언제나 케바케.
네비게이션 디자인
* ToDo : 일반적인 네비게이션 체계에 따라 링크 타입에 이름을 붙이는 것은 해볼만한 작업
7. 표면층(감각적 측면의 디자인)
시각
- 어떻게 동작할 것인지에 초점을 맞춰야 한다
* classical,romantic과 반대. 기능적인 뷰로 전형적인 모더니즘 접근이다. 목접에 부합 = good design
- 단지 미학적인 문제가 아니라 전략의 문제
* 어떠한 항목을 이런식으로 염두에 두어야 하는지 명시적으로 체크되어야 함
시선을 따라 흘러가라
- 처음 시선을 사로 잡은 요소가 사용자 자신의 목표나 회사의 목표를 이루는데 방해가 되지는 않는가?
* 앞서 언급한 '문제점 제거'의 관점에서 현실적으로 적용하기 매우 용이
* Call to action
디자인 구성도와 스타일 지침서
- 이슈 : 임기응변으로 내린 결정과 향후 디자인 작업의 기반을 마련하기 위한 목적으로 내린 결정이 온통 뒤섞여 버리는 것
- 스타일 지침서 : 디자인상의 의사결정을 명확하게 문서로 만들어 놓은 것
* 필요. 다만 형식에 부담이 덜한 방식을 최대한 고민
- 디자인 그리드, 색상팔레트, 타이포그래피 표준, 로고 적용 지침 등
- 디자인 의사결정에 필요한 근거를 제공함으로써 사람들이 올바른 결정을 내릴 수 있도록 도와줌
* 대신에 어떻게 변화를 적용하고 갱신하는지도 필요함. 첫번째 버전이 완벽하지 않으므로.
8. UX 요소의 응용
- 해결하려는 문제에 대한 이해 : 홈페이지에 있는 커다란 보라색 버튼이 문제라는 것을 알아냈을때. 그 버튼이 크다는 것과 보라색이라는 것을 바꿔야 하는가? 아니면 그 버튼이 페이지에 잘못된 위치에 놓여 있거나, 버튼에 할당된 기능이 사용자가 생각하는 것과 다르게 동작하는가?
* 정확한 문제정의는 무엇보다 중요함. 가설기반 접근법에서 만고불변의 법칙
'BookReview' 카테고리의 다른 글
삶의 가이드, 라이프 코칭관계의 시작 (0) | 2016.07.07 |
---|---|
라이프코칭, 삶을 코치해준다? (1) | 2016.06.22 |
웹 폼 디자인_루크 로블르스키 (0) | 2013.09.22 |
[Bookreview] Design management _ 디자인과 경영 / 지은이 : 브리짓 보드자 드 모조타 (0) | 2013.04.01 |
웹에서 효과적인 서비스/프로모션 어필 방법 (0) | 2013.02.09 |